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定时器:使用函数

菜单:无(但有图形编辑器,使用起来很方便)

复选框:是

进度条:是的,

滑块:是的,

文本框:标签

Cocos的节点是组件的形式。每个节点都是由节点和其他(一个或多个)组件(如标签等)拼接而成。可以自己拼接,也可以使用系统默认的功能,非常方便。

8. 使用容器设置对象在屏幕上的位置:

您可以在代码中利用节点的相对关系来设置位置,或者使用以下方法:

滑动视图

页面浏览量

九宫格:直接对图片资源进行操作。填充图片时,使用(九方格)方法填充

9.光影渲染

无,需要自己通过代码添加明/暗图层

10.动画部分,包括:

10.1 物体的位置、方向和运动

①5 使用函数和方法进行配合

②使用及其他方法

10.2 物体颜色变化

使用 Tween 缓动系统或功能设置

注意:Cocos 的 Tween 可以缓动任意对象的任意属性,但只能缓动节点的属性。

10.3 数字的变化

与上面相同

11. 加载并播放音频文件

使用Audio或播放音效,通常是mp3

12、视频文件的加载和播放

使用播放,官方推荐是mp4格式

13、学习资源丰富

API有中英文两个版本,介绍比较详细,网上也有很多教程。

评价:这是一次功能升级。最直观的区别是有图形编辑器而不是纯代码,因此构建框架、添加或删除节点以及设置属性(尤其是 UI 设计)非常容易。操作。代码结构也更加简单,提高了开发效率。

不过,仍有很多功能需要依赖外部工具。代码无法在编辑器中编辑(可以使用VS code进行编辑、调试、设置断点,兼容性很好)。预览程序时,一般是在浏览器上运行(也可以在内置模拟器上运行,但效果不好)。还需要外部工具来生成每个平台的安装包。另外,引擎的编译器存在一些bug,常常会导致莫名其妙的错误(退出并重新进入即可消除错误)。不过,Cocos 仍然处于上升期,每发布一个新版本都会有相当大的变化。当前的错误应该在将来得到解决。

综合起来,在开发各种小程序、简约风格的程序方面优势明显。

五。横向比较

1、资源文件的使用:

1.1 导入文件:将文件拖入游戏目录后,四个引擎都可以通过文件的相对位置和名称来获取文件(Cocos 也支持通过文件的 UUID 来访问文件)

1.2 文件导出:

Godot:任意节点都可以保存为场景文件,可以直接播放运行。

:任何节点都可以保存为文件(预制资源),与1.1中使用的相同

,: 由于是纯代码,所以没有必要也没有办法导出一些文件。

2.物理引擎:

完备性:四种都可以实现基本的物理效果(如碰撞、移动等)

Godot:使用内置引擎

:使用Box2D物理引擎和物理引擎。您还可以禁用这两个并调用其他物理引擎 API。

:使用ODE物理引擎

:使用Box2D,也可以使用其他物理引擎

3.修改部分现有开源代码:

:每次创建一个文件时,它的所有API都会被自动复制到sln下,所以可以直接修改,很方便,但是每次编译时间会比较长。

: 自带安装包。默认情况下,所有程序共享一个 API。可以复制和修改,但API路径需要手动设置。

Godot:所有项目文件共享一个 API。

:所有项目共享一个 API。它底层有两个引擎:编辑时使用JS语言,编译时翻译成C++语言。修改底层代码会比较困难。

4. 引擎成熟度和发展:

Godot:2014年发布,还在更新中,比较成熟。

:2008年成立,近几年没有更新(技术人员转向cocos开发)。功能基本齐全,但由于需要兼容旧版本,存在一些历史问题。

:成立于2016年,成熟度较低。目前该引擎仍存在不少Bug,但仍在更新和修复中。我个人对其未来持乐观态度。

: 还在更新。由于它专注于3D功能,因此在2D方面没有明显优势。

5. 学习资源

1.API

Godot:有中文版和英文版

,: 仅英文

2. 华人社区

戈多、科科斯:是的(戈多好像想翻墙)

: 未找到

3. 教程和学习资源

> 戈多 > 可可 >

附:搜索范围:Baidu+

如果只看中文资源的话,两个cocos引擎的资源更多。

6、发动机效率:

测试内容:每一帧在屏幕顶部绘制一个图像。图像继续下落,到达屏幕底部时消失(约25秒)。记录引擎帧率

Godot:稳定在40帧左右

:使用html5(浏览器播放)时,大约15-20帧。内置成exe文件播放时可以达到60帧(60为最高帧率,即测得没有上限)

结论

经过研究比较这四款引擎的功能,我认为目前最合适的是Godot。各项功能都表现顺利,开发应该更顺利。至于Cocos,目前很容易遇到各种Bug,可以期待它未来的表现。

我只是简单了解了上面各个引擎的功能。如果有错误或者版本更新,希望大家指出。

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